ফুজিবায়শি:
এছাড়াও, সেই সময়ে, 3D গেমগুলি বিকাশের ক্ষেত্রে সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে একটি ছিল ত্রিমাত্রিক স্থানের মধ্যে ক্যামেরাকে কীভাবে অভিমুখী করা যায় তা নির্ধারণ করা। আমি যখন গেমটি খেলেছি এবং নিজের জন্য জেড-টার্গেটিং অভিজ্ঞতা করেছি, তখন আমার মনে পড়ে মুগ্ধ হয়েছিলাম এবং ভাবতাম, “তাই এইভাবে তারা সেই চ্যালেঞ্জটি কাটিয়ে উঠল”।
উদ্দেশ্য:
নিন্টেন্ডো 64 কন্ট্রোলার ছিল প্রথম নিন্টেন্ডো কন্ট্রোলার যেটি একটি কন্ট্রোল স্টিক বৈশিষ্ট্যযুক্ত, কিন্তু যেহেতু এটিতে শুধুমাত্র একটি স্টিক ছিল, তাই আপনি আধুনিক কন্ট্রোলারগুলির সাথে যেভাবে পারবেন ক্যামেরাটিকে অবাধে নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন না। সুতরাং, আমরা আলোচনা করেছি যে কীভাবে সেই 3D পরিবেশে তলোয়ার যুদ্ধের কাজ করা যায়, মিয়ামোটো-সান (6), কোইজুমি-সান (7) এবং অন্যান্যরা একটি গেমপ্লে সিস্টেম নিয়ে এসেছিল যা খেলোয়াড়দের Z বোতাম দিয়ে ক্যামেরা লক করে শত্রুদের সহজেই লক্ষ্যবস্তু করতে দেয়। আমার মনে আছে একেবারে শেষ মুহূর্ত পর্যন্ত ক্যামেরা মুভমেন্টের ফাইন-টিউনিং।
ফুজিবায়শি:
যদিও The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo 64 1998 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, Z- টার্গেটিং সিস্টেমটি পরবর্তী 3D The Legend of Zelda গেমগুলিতে অনেকাংশে অপরিবর্তিত রয়েছে। এটি সময়ের পরীক্ষায় দাঁড়িয়েছে এবং আজও কার্যকর।
উদ্দেশ্য:
আমি মূল The Legend of Zelda: Ocarina of Time-এর উন্নয়নে যোগ দিয়েছিলাম প্রকল্পের মাধ্যমে, যেখানে আমি মূলত অন্ধকূপ এবং শত্রুর নকশা নিয়ে কাজ করেছি। প্রতিটি দিনই ছিল একের পর এক চ্যালেঞ্জের সাথে যুদ্ধ, এবং আমার মনে আছে আমরা সবাই উত্তেজনা এবং বিশৃঙ্খলার একটি ধ্রুবক অবস্থায় কাজ করছি। (হাসি) তখন, আমাদের একটি বহু-পরিচালক কাঠামো ছিল, এবং ভূমিকাগুলি আজকের মতো স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত ছিল না। যখনই একটি নতুন কাজ আসে, কেউ এগিয়ে যেত এবং এটি গ্রহণ করত।
ফুজিবায়শি:
আজকের গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশে এটা কল্পনা করা কঠিন। আজকাল, আমরা প্রক্রিয়াটিকে দক্ষ করার জন্য প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম এবং সিস্টেম তৈরি করে শুরু করি, তাই না?
উদ্দেশ্য:
হ্যাঁ, ঠিক। তখন, আমাদের প্রতি মিনিট গণনা করতে হয়েছিল। এটি আমাকে মনে করিয়ে দেয়, যখন আমি শেষ পর্যন্ত শেষ বসের যুদ্ধ শেষ করেছিলাম সময়সীমার ঠিক আগে, আমি কন্ডো-সান (8) কে এর জন্য ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক রচনা করতে বলেছিলাম। কি ফিরে এসেছিল একটি বরং উজ্জ্বল এবং উত্সাহী টুকরা. আমি মনে মনে ভাবলাম, “উম…সত্যি?” (হাসি) আমি এটা নিয়ে আসলেই নার্ভাস ছিলাম, কিন্তু যখন আমি কন্ডো-সানের কাছে গিয়ে বললাম, “আমি খুব দুঃখিত। এটি একটি দুর্দান্ত সঙ্গীত এবং সব কিছু…এটি কোনওভাবে ঠিক মনে হচ্ছে না”, তিনি কেবল উত্তর দিয়েছিলেন, “ঠিক আছে, আমি এটি পরিবর্তন করব”। পরের দিনই তিনি ফিরে এলেন সেই যুদ্ধের থিম খেলোয়াড়রা আজই জানেন। তিনি এত দ্রুত নতুন অংশ নিয়ে এসেছিলেন যে আমরা মাঝে মাঝে রসিকতা করি যে কন্ডো-সানের অবশ্যই প্রথম থেকেই দুটি সংস্করণ প্রস্তুত ছিল। (হাসি) তাই ঠিক তেমনই, আমরা প্রতিদিনই সব রকমের উচ্চতা এবং নীচু অনুভব করেছি, আমাদের এগিয়ে যাওয়ার পথ অনুভব করছি যখন আমরা টুকরো টুকরো গেমটি তৈরি করেছি।
ফুজিবায়শি:
ফিরে তাকানো, যে সত্যিই একটি মূল্যবান অভিজ্ঞতা হয়েছে.
উদ্দেশ্য:
হ্যাঁ, এটা ছিল. যখন আমি শেষটা দেখেছিলাম আমরা শেষ পর্যন্ত বিকাশ শেষ করার পরে, তখন আমার উপর আবেগের বন্যা এসেছিল এবং এটি আমাকে অশ্রুতে নিয়ে আসে। যেহেতু 3D গেমগুলি তখনও অস্বাভাবিক ছিল, আমার মনে আছে উত্তেজনা এবং উদ্বেগের মিশ্রণের সাথে রিলিজের জন্য অপেক্ষা করছিলাম, ভাবছিলাম যে খেলোয়াড়রা এমন একটি গেম উপভোগ করবে কিনা যা আমরা এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে আমরা মূলত বের করেছিলাম। শেষ পর্যন্ত, গেমটি অনেক খেলোয়াড়ের দ্বারা আলিঙ্গন করা হয়েছিল, এবং আজও, এমন অনেক লোক আছে যারা দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: ওকারিনা অফ টাইমকে তাদের প্রিয় খেলা বলে মনে করে, এবং আমি এর জন্য সত্যিই কৃতজ্ঞ।